FUERZA
1. Pulso de Pica Aragonesa:
Marcamos un círculo en el suelo de unos 3-4m de diámetro. Una raya debe marcar el
centro de la pica. El juego consiste en sacar al compañero del círculo agarrando la pica
al estilo taurino, o sea, bajo la axila (normalmente la derecha). El otro brazo se pone a
la espalda.
No se permite rebasar en el agarre la línea central de la pica, soltarla o separarla del
cuerpo.
2. Tiro de Soga:
El tiro de cuerda fue un juego de competición muy popular entre hombres que se
enfrentaban por equipos, entre familias del ámbito
rural.
Su finalidad es probar la fuerza, resistencia y coordinación de unos y otros
tirando de una soga.
Antes de empezar el juego, hay que marcar o pintar en el suelo una línea recta, a cada
lado de la cual se colocarán los equipos, en fila, y encabezados por su capitán. Otra
persona hará de juez y dará la señal que pone en marcha el juego, a esa señal, las filas
de participantes comienzan a tirar de la cuerda para su lado tratando de obligar a los
otros a pisar la línea. Ganará el equipo que quede arrastrado a los contrincantes hasta que
pisen la línea del suelo. Para conseguirlo, hay que tirar de la soga con coordinación,
juntando las fuerzas y sumando el esfuerzo de todos.
SALTO
1. Plan o rayuela:
Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada
cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequeña hacia el primer cuadrado. A la pata
coja irá saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando
cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el último
cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacándola de
una patada con el pie de apoyo (según versión). Así sucesivamente hasta completar
todas las casillas. - 31 -
Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se
pierde el turno. También si se toca el suelo con el otro pie cuando se está a la pata coja.
Al recuperar el turno se sigue por donde nos habíamos quedado.
Hay muchas variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la última se
puede descansar.
2. Saltos de pastores:
Se realizaba de la siguiente manera: Los participantes se colocaban tocando con la
punta de los pies la línea de partida marcada en el suelo con yeso o con cal, haciendo
tres saltos que deben realizarse sin interrupción, sucesivamente, como una rana. La
caída de cada uno de los tres saltos debe ser en posición de pies juntos, teniéndolos a la
misma altura, sin tener uno más adelantado que el otro, y sin que estén excesivamente
separados, con el cuerpo equilibrado, pudiendo inclinarlo hacia delante.
Se considera nulo el salto cuando la posición de los pies no están juntos y si el saltador
se desequilibra y cae al final del salto tocando el suelo con la mano.
El ganador es el saltador que cubra la mayor distancia en los 3 saltos. Se realizan 3
intentos. Es costumbre coger dos piedras, una en cada mano, para hacer más efectivo el
impulso de los brazos y mantener mejor el equilibrio.
LANZAMIENTO
1. Alpargata-boina:
Consiste en lanzar la boina o la albarca (la zapatilla tradicional de los campesinos) lo
más lejos posible desde la línea. El estilo es libre pero si el primer jugador hace un tiro
especial (bajo garra, bajo culo, de espaldas...), los demás deberán imitarle. Tres
intentos por participante.
Había una variante muy popular en la que se lanzaba entre las piernas, con efecto, para
que saliera por encima de la cabeza. No se permitía levantar ningún pie del suelo.
2. Peonza:
Lo más sencillo es lanzar para que gire el mayor tiempo posible. Luego podemos
intentar cogerla con la palma de la mano sin que deje de girar (veréis que cosquillas).
Otro juego es dibujar un círculo de 1m de diámetro más o menos y lanzar las peonzas
dentro por turno. Aunque se pare hay que dejarla dentro hasta que nos vuelva a tocar. A
ver quien saca la del compañero de un golpe.
CARRERA
1. ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES
Distribuimos a los alumnos en tres grupos. A cada grupo le damos una función:
• Los zorros: atrapar a las gallinas
• Las gallinas: picar a las serpientes.
• Las serpientes: Coger a los zorros.
Si pilló a alguno lo llevo a mi casa. Si viene uno de su propio grupo y le toca la mano,
está salvado. En mi casa me refugio y no me pueden pillar. Ganan dos equipos cuando
no queda ningún animal del otro.
2. Comecocos:
La mangan varios. Si pillan a alguien se convertirá en otro comecocos. Todos deben de
correr por encima de las líneas pintadas o marcadas en el campo. El que no lo haga
pasará a pagarla. Gana el último en ser pillado.
PRECISIÓN
1. Birlas:
Se ponen los 6 bolos en 3 filas, separados el largo de las mazas. El jugador lanza 3
mazas o cilindros de madera contra los bolos con el objetivo de que sólo quede 1 en
pie. Tres intentos. Cada bolo 1 punto pero si tiras todos te quedas con 0 puntos.
2. Chapas:
Tenéis que marcar un circuito de unos 15 cm de ancho, en la tierra o el cemento (con
tiza). Puede tener muchas curvas, estrechamientos, obstáculos, zonas prohibidas... Se
tira por turno empujando la chapa con el dedo corazón. Si se sale de la pista se vuelve a
poner donde estaba y pasa turno.
Para que la chapa sea más estable rellenadla con un poco de plastilina.
ENLACE
www.albeos.org/IMG/.../CUADERNO_JUEGOS_TRADICIONALES-4.p...
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